Зал славы
Скриншоты
Скриншоты
41800 Инквизиторов, 49531 вампиров и 41728 оборотней
41800
49531
41728
1 -Лика- [164]
2 Witch [164]
3 --lady Angel -- [164]
4 _Gor_ [164]
5 санёк67 [164]
6 ..--MisteR-- [164]
7 - Romchik - [164]
8 -Викинг- [164]
9 ДРАКУЛА2000 [164]
10 Andrius13 [164]
Интервью с первым игроком, который взял максимальный 164 уровень в онлайн игре

Главное, не бросать игру. Прохождение игры

Смысл компьютерных игр меняется. За 20 лет стали другими и графика, и сюжеты, и прохождение игр, а главное, их задачи - то, ради чего стоит играть.

Принцы Госплана

Первые игры казались чудом уже потому, что они были. Ведь совсем недавно ничего подобного невозможно было представить!

При этом РПГ или стратегия начала 90-х требовали подробного мануала, описания того, что с ними делать – только на освоение интерфейса уходили часы. А небольшие некоммерческие студии не уставали экспериментировать с расположением кнопок, движением юнитов, скачками из одного жанра в другой и преодолением несовершенных возможностей техники.

У гигантских пикселей первых игр было одно несомненное достоинство: плохая графика заставляла работать фантазию. Прохождение игр превращалось в обмен легендами – по Фидо и, что самое удивительное, вживую. Рассказывали, что в легендарных первых «Warlords» компьютерный противник перенимает манеру игрока (это в 1990-то году!) , а к первым «Heroes of Might and Magic» есть патч, который позволяет входить в некоторые строения и продолжать прохождение игры в режиме псевдо 3D

Одна из подобных легенд легла в основу повести Пелевина «Принц Госплана». Но истории игроков не успели развиться в полноценный культурный пласт – технологии изменились. Производство больше не было уделом небольших студий, за работу взялись серьезные корпорации, главным критерием стали прибыли. И, как следствие, прохождение игр упростилось. Обсуждать стало нечего.

 

Сад расходящихся тропок

 

У всех технических перемен, вполне очевидных, есть одно следствие, почти никем не замеченное. Сюжеты стали глубже и интереснее. Когда-то кинорежиссеры стали снимать рекламные ролики, потому что в сфере рекламы вертелись большие деньги. Так, похоже, профессиональные литераторы, вместо технологически устаревших романов стали писать диалоги для NPC и короткие истории с описанием артефактов.

Благодаря этому, прохождение игры превратилось в культурное действие, сравнимое с прочтением книги. Причем такой, о которой в рассказе «Сад расходящихся тропок» мечтал великий аргентинский интеллектуал Борхес. В середине 20-го века он описывал несуществующий роман-лабиринт, в котором читатель сам выбирает продолжение. Интерактивные книги появились позже, в России они были изданы в 90-х (да и теперь продаются в магазинах настольных игр), но прочтение романа, вернее, прохождение игры выливалось в бесконечный занудный квест, который после каждой неудачи приходилось начинать сначала. А больше всего раздражала необходимость бесконечно искать продолжение приключений, перелистывая страницы. Такое чтение не имело никакого отношения к литературе.

 

Следы в виртуальном пространстве

 

Напротив, современные РПГ предполагают образы и повороты, до которых не дотягивают ни Акунин, ни Нил Гейман. В последних творениях компаний Bethesda или BioWare речь идет не о победе хороших персонажей над плохими (или, по выбору игрока плохих над хорошими), прохождение игр оборачивается драмой, независимо от того, какие решения принимает игрок. РПГ из развлечения превращается в способ осмысления реальности со всеми ее сложностями и противоречиями.

При этом Scyrim задействует древнейшие пласты скандинавского эпоса, а последний Fallout оперирует образами поп-арта середины 20 века. И это признак преемственности, состоятельности компьютерных игр, как полноценных культурных объектов.

Возможно, когда-нибудь все достижения технологии, которые так трудно осмыслить современным людям, сольются в один жанр. Социальные сети, ролики на Youtube электронные книги и онлайн-игры станут единым произведением, охватывающие все аспекты жизни. Вот только какой будет эта жизнь, и каким окажется ее главное произведение, представить пока невозможно, остается только участвовать в ее создании, оставляя следы в виртуальном пространстве.



Первым в мире Хэллгарда игроком, который достиг 164 уровня, стал
Razer. Теперь он готов рассказать, чем занимаются
всемогущие персонажи, где проще всего получить опыт и откуда ждать помощи при прохождении самых трудных квестов.
Оборотень-воин

 

Расскажи немного о себе. В какие игры играешь, что в них больше всего любишь.

- Да я мало играю, честно говоря. Раньше сидел по ночам с друзьями и то, больше за компанию, ради общения.

А тут увидел новое приложение на «Фотостране». Зашел, немного побегал, вроде прикольно. Потом в чате начал сидеть, прокачиваться потихоньку. А там уже друзья появились, и в игрушке я разобрался.

- Как тебе удалось дойти до 164 уровня?

- Такая цель стояла давно. Было интересно, что будет, когда возьмёшь 164-й уровень: продолжит ли расти опыт, что там вообще случится. Ну а способ здесь один для всех – свитки богов.

- Расскажи, на каких квестах ты прокачивался, в каких локациях?

- Я добыл очень много голов изумрудного дракона. И последние четыре локации в Охотничьих угодьях чистил, бегал там без остановки.

Сколько часов в день ты играешь?

- Я в игре часто, комп работает всегда. А игровой онлайн занимает 4-6 часов, вечером и ночью. Но я половину этого времени просто в чате сижу.


 

- Чем тебя привлек «Хэллгард», почему ты стал играть именно в него?

- Он затягивает. На начальных уровнях просто интересно бегать, легкие квесты выполнять, потом начинается общение. У меня вся игра на азарте идёт, но привлекает и механика.

- Можешь немного подробнее рассказать о ней?

- В игре есть очень большие локации. Я, честно говоря, сначала думал, что никогда не выучу географию Арнхейма, такой это огромный город. Приятно было бегать и болтать с NPC, многие из них дают квесты, потом плавно отправляют на острова, их тоже интересно проходить.

Система с параметрами, типа «уворот», «пробивание брони», «крит» и «антикрит», оружие разного веса дают выбор в каком стиле играть. Артефакты, кольца и амулеты подобраны под разные пути прокачки персонажа. Клановое взаимодействие - интересный аспект, локации для массовых сражений существуют как отдельный мирок.

И игра постоянно развивается, возникает все больше разных возможностей.


 

- Что ты посоветуешь делать новичкам, людям, которые только попали в мир Хэллгарда?

- Не бросать игру на начальных уровнях, постараться понять ее. Что непонятно, спросить у давно играющих. Здесь важно заводить знакомства, так проще и интереснее играть, а главное, можно приобрести друзей уже в жизни. Все мы тут одна большая семья и готовы помочь друг другу.

- В каком бы еще мире тебе хотелось оказаться, если мы будем делать следующую ролевую игру?

- Главное ведь, как будет устроена сама игра. А там хоть в Древний Рим, хоть в космос перенеси действия, лишь бы был интересен процесс.

- Чем будешь заниматься в этом мире теперь, когда ты круче всех?

- У меня не было цели стать круче всех, и сейчас это не важно. Последний месяц я здесь больше общаюсь, готов даже просто бегать по разным местам, ничего не делая. И, конечно, жду новые локации, новые пути и умения. А пока буду защищать замок и помогать народу, мне это нравится.


Игра вампиры против оборотней